SYBERIA 2: PORADNIK |
Romansburg |
Porozmawiaj z Hansem, a dowiesz się, że pociąg trzeba nakręcić. Wysiadając z pociągu spotkasz Pułkownika Emeliowa. Porozmawiaj z Oskarem, który stoi przy lokomotywie. Nakręć pociąg (najpierw korba, później dźwignia). Oprócz nakręcenia potrzebujesz węgla. Porozmawiaj znowu z Oskarem. Między lokomotywą, a wyjściem z pociągu stoi urządzenie do ładowania węgla - wypróbuj je (pociągnij za dźwignie). Porozmawiaj z Pułkownikiem (naprzeciw wyjścia z pociągu są drzwi). Wróć do urządzenia do ładowania z węgla. Na dole stoi Malka - porozmawiaj z nią. Sprawdź, czy można zejść na dół (poszukaj bramy). Idź do Pułkownika i pogadaj z nim. Poszukaj klucz i znajdź maszynę z cukierkami. Do trzeciej włóż klucz i weź monety. Od dwóch pozostałych wkładaj po kolei monety aż wylecą cukierki (naciskając dźwignię). Wróć do Malki i daj jej słodkie cukierki (nie rybne). Dostaniesz klucz i będziesz mógł zejść na dół. Porozmawiaj z Malką. Nie daleko znajdziesz maszynę do uruchomienia ładowarki (dobrze poszukaj). Wypróbuj ją i weź kanister na paliwo. Teraz musisz iść na lewo aż znajdziesz drewnianą bramę. Podejdź do niej i porozmawiaj z Iwanem. Niedaleko bramy znajdziesz plakat. Musisz go zedrzeć (jeśli obok stoi facet, który go przykleja przyjdź za chwilę). Wejdź do środka i podejdź do klatki. Uwolnij miłe, ale dziwne stworzonko, które w niej siedzi. Iwan zacznie go gonić. To stworzonko nazywa się Juki jeszcze nie raz ci pomoże. Zamień kanistry z paliwem i wróć do maszyny z węglem. Wlej paliwo, włącz urządzenie i idź na górę. Teraz naładowanie węgla nie powinno sprawić ci większego problemu (to między lokomotywą, a wyjściem z pociągu). Kiedy węgiel będzie już w pociągu, przybiegnie Oskar oznajmiając, że zaginął Hans. Wyłącz maszynę od ładowania węgla, aby nie zanieczyszczać środowiska. Wejdź do "Kabaretu Cirkosa", gdzie znajdziesz Hansa. Hans jest chory. Wróć do kabaretu gdzie znajdziesz Cirkosa. Opowie Ci o klasztorze i mnichach. Idź w stronę klasztoru (w lewo za siedzibą Igora i Iwana). Kate jest zimno, dlatego idź do Pułkownika, który spuści Ci drabinę na strych. Znajdziesz tam strój, który Kate musi założyć w ustronnym miejscu. Takie miejsce to łazienka w pociągu (drzwi na prawo). Spróbuj jeszcze raz pójść do klasztoru i podciągnij za sznurek. Wróć do Malki, która powinna dać ci monetę (jeżeli nie to porozmawiaj najpierw Cirkosem). Po drodze do klasztoru stoi dziwne urządzenie. Włóż tam monetę, którą dostałeś od Malki, pociągnij za dźwignię i weź całun. Odbij na nim twarz Hansa. Wróć na wzgórze, koło klasztoru (na prawo) spotkasz mnicha. Czeka cię teraz nieco dłuższa rozmowa. Dowiesz się, że Kate nie może wejść do klasztoru, bo jest kobietą oraz, że mnich uwielbia ptaki. Pułkownik w budynku obok stacji da ci gwizdki. Wróć do mnicha i daj mu srebrny gwizdek. Kiedy mnich sobie pójdzie przebierz się w jeden z jego ubrań. Powinieneś bez problemu wejść do klasztoru. Teraz Kate powinna spotkać się z Patriarchą (prosto i później w prawo). Porozmawiaj z nim. Kate da mu całun z odbitą twarzą Hansa. Teraz krótki filmik. Patriarcha spróbuje uleczyć Hansa. Po rozmowie z Patriarchą idź do Hansa (prosto i drzwi na prawo). Po pewnym czasie zjawi się stary mnich. Porozmawiaj z nim, a dostaniesz dziwny list i coś jeszcze. Zapamiętaj zagadkę: "Klucz tkwi w świetle oka mamuta". Jak wyjdziesz znajdziesz na ziemi gąbkę. Idź do kaplicy (siedziby patriarchy). Znajdziesz tam dwa freski, po rozmazaniu gąbką jednego z nich zobaczysz symbol - zapamiętaj go. Wyjdź z kaplicy i poszukaj biblioteki. Na samym dole znajdziesz przedmiot do zapalenia świec. Zapal je w odpowiedniej sekwencji (pomoże ci w tym uprzednio znaleziony symbol). Idź na górę biblioteki. Znajdziesz małe okienko. Włóż tam "szklanego mamuta", którego dał Ci mnich. Poszukaj czterech zapadni i ustaw je w tej kolejności: dolna, lewa, górna, prawa. Teraz przypomnij sobie zagadkę i znajdź ukryty schowek. Przeczytaj dziennik Alekseja i weź relikt. Idź na cmentarz i poszukaj pewnego grobu. Nic na nim nie można przeczytać, prawda? W taczce, po drodze do windy znajdziesz szczypce. Wróć na cmentarz i obetnij "zioła". Przeczytaj, co pisze na pomniku i wróć do windy. Obok niej znajduje się urządzenie do robienia świec. Pociągnij za dźwignię po lewej. Włóż zioła do środka. Otwórz formę. Weź znicz (wygląda jak jakaś łopatka). Zamknij formę. Odkręć kranik. Otwórz formę i wyjmij świecę. W ten sposób otrzymałeś leczniczą świeczkę (możesz też zrobić normalną nie wkładając ziół). Na stole u Hansa ustaw relikt i włóż tam świecę. Po chwili Hans jest już zdrowy, więc pogadaj z nim. I tu pojawia się problem: fanatyczny mnich nie chce cię wypuścić z klasztoru (porozmawiaj z nim koło windy). Teraz idź do jego siedziby i poszukaj klucza. Niedaleko znajdziesz bramę, którą otwórz kluczem. Pociągnij za sznurek. Teraz Spokojnie możesz iść na cmentarz i przeciągnąć trumnę. Idź po Hansa i po chwili "wyśliźniecie" się z klasztoru.
|
Daleka północ |
Trzeba dostać się jakoś do pociągu. Idź prosto przed siebie. Po lewej stronie powinieneś zobaczyć zamarzniętą rybę uwięzioną w kamieniach. Zostaw to na razie w spokoju. Idź dalej. Po pewnym czasie Juki zobaczy bobra i nie będzie chciał się od niego odczepić. Przejdź wyżej, a z daleka będzie widać chatkę. Poszukaj tam suchych gałęzi. Wróć do zamarzniętej ryby i za pomocą gałęzi i zapałek rozpal pod nią ognisko. Rybę daj Jukiemu, a bóbr będzie mógł dokończyć pracę. Przejdź po ściętym drzewie. Dalej znajdziesz rozwalony most, ale musisz zdobyć jakieś narzędzia. Wejdź do chatki. Z kominka weź toporek, przewodnik wędkarski i lalkę. Nawet jak byś chciał wyjść frontowymi drzwiami to i tak ci się nie uda, bo możesz stać się jedzonkiem dla niedźwiedzia. W związku z tym musisz znaleźć dla niego coś innego. W kuchni leży pojemnik na ryby. Z tyłu chatki jest wędka. Musisz złowić dla misia pomarańczowego łososia. Koło wędki znajduje się pudełko z przynętą. Z przewodnika powinieneś wywnioskować jak go złapać. Niedźwiedź jest wybredny i nie zje innej rybki. Możesz rzucać w różne miejsca. Dobra będzie mała zielona przynęta. Rybę rzuć niedźwiedziowi przez okno. Teraz musisz przejść przez most. Toporkiem odetnij linę z mostu, zaczep ją u góry i hop. Następną trudnością jest wspinaczka po klifie. Możesz poruszać się w górę, w lewo, w prawo, a czasami będziesz musiał się cofać. Na początku pomóż sobie toporkiem. Idź do rozbitego samolotu. Musisz obudzić starego znajomego: Borysa. Włącz kokpit (na lewo u góry). Z prawej strony masz dwa przełączniki tylko jeden powinien być włączony. Z prawej na dole masz podobne przełączniki. Włącz ten sam kolor, co u góry. Resztę przełączników ustaw tak, aby pokazały się cyferki u góry, po prawej. Teraz zamień kolory i odczytaj kod do radia. Poszukaj wieży kontrolnej. Wpisz kod (0328) i obudź Borysa. Następnie trzeba poszukać współrzędne na radarze (obok wieży). Koło radia (z którego budziłeś Borysa) masz radar, włącz go małym przyciskiem na dole. Teraz przestawiając antenę na radarze pojawi się punkt (tak naprawdę są dwa, ale tylko jeden jest prawidłowy). Odczytaj współrzędne(80 i 17). Wprowadź je w odpowiednie miejsce w samolocie Borysa, naciśnij guzik i skok! Obok pociągu jest zagrzebany Oskar. Pogadaj z nim. W wagonie znajdziesz dla niego oliwiarkę. Kiedy poczuje się już lepiej wejdź do pociągu. Potem wróć do swojego maszynisty. Powie ci, że musisz odczepić pociąg. W wagonie (tam gdzie kiedyś stał piedestał) zobaczysz panel. Teraz zadzwoń do Oskara. W panelu musisz przesuwać suwaki tak, aby wszystkie się otworzyły. Pociąg (niestety bez wagonu) przejedzie jeszcze kawałeczek. Za pociągiem znajdziesz Igora. Podejdź do totemu. W torbie przyczepionej do skutera znajdziesz kawałek jakiegoś materiału. Włóż go do ust drewnianej sowy, żeby przestała wyć. Teraz wróć do Igora i powiedz mu, że duchy nie będą go już nękać. Kiedy odjedzie zostawi za sobą buty z kolcami. Za ich pomącą wejdziesz na górę. Niestety czeka tam na ciebie Iwan. Porozmawiaj z nim kilka razy, później zadzwoń do Oskara. Obok znajdziesz sanie. Weź nóż i odetnij linę. Po chwili... bum! |
Wioska Jukoli |
Właśnie trafiłeś do wioski Jukoli. Wyjdź na zewnątrz. Porozmawiaj z naczelnym wioski, obok leżą kości, weź jedną. Pozwiedzaj wioskę. Koło zagrody Jukiego znajdziesz ości. Idź dalej, a znajdziesz pasek. Powstała proca. Znajdź dźwig do napełniania pojemników wodą. Weź korek i termos. Termos możesz napełnić wodą (zaczep go o linę i zanurz w wodzie). Podejdź do bijących bębnów. Za pomocą procy strąć jeden z sopli. Porozmawiaj z szamanką. W pomieszczeniu znajdziesz maskę i relikt. Za torami znajduje się jaskinia, a w niej dużo lodu i... Mamuty. Znajdziesz tam jeszcze 2 totemy (prawy i lewy). Koło lewego znajdują się owoce, o które prosiła cię szamanka i małe zwierzątko. Na obu totemach możesz zaczepić relikt i kręcąc nim wezwać Harfanga. Gryzoń, obok owoców boi się Harfanga tylko wtedy, kiedy jest bliżej. Za pomocą korka, ości i wody z termosu musisz sprawić, aby zwierzątko wzięło dla ciebie owoce i ci je oddało. Włóż korek do otworu, do którego normalnie wchodzi zwierzątko, kiedy w pobliżu jest Harfang (ale wkładając korek gryzoń nie może być w środku). Teraz jak wezwiesz sowę zwierzę powinno wejść do otworu obok. Pomórz mu przeskoczyć dołek wkładając korek. Jeszcze raz musisz przełożyć korek tak, aby wlewając wodę od góry nie wylała się. W odpowiednie miejsce włóż ości i gotowe. Owoce zanieś do szamanki, aby przenieść się w świat snów. W jaskini znajdziesz lalkę mamuta. Pozwiedzaj trochę po Valadilene. Porozmawiaj z Anną. W domu Voralbergów pogadaj z ojcem Hansa i Anny. Poszukaj zegara. Ojciec wyjdzie jak nastawisz go na 7.15 (dowiesz się tego od Anny). Na początku spójrz na tarczę. Aby zaczął działać nastaw go na 2.45 (dwa przełączniki). Teraz klikając na obu ludzików podnieś ciężarki i kliknij na wahadło. Nastaw zegar na 7.15 i opuść prawy ciężarek. Naciśnij dzwonek. Kiedy pan Voralberg wyjdzie. Weź klucz i idź na strych. Porozmawiaj z Hansem i daj mu lalkę. Następnie sprawdź, co leży na stole, aby znowu znaleźć się na dalekiej północy. Wyjdź z chatki. Idź wzdłuż torów do pociągu. Po drodze znajdziesz dwóch Jukoli. Porozmawiaj z nimi a dowiesz się, że najwyraźniej boją się Oskara. Wejdź do pociągu, Oskar musi ubrać maskę. Teraz Jukole powinni już ci pomóc. Sprawdź zaczep pociągu i wróć do dźwigu. Powinieneś znaleźć tam dwie dźwignie. Pociągnij jedną z nich. Kiedy pociąg będzie w środku porozmawiaj z Oskarem (uważnie, bo to ostatnia okazja). W chatce szamanki spójrz na jego serce. Musisz ustawić przyciski w odpowiedniej sekwencji (wskazówka: 7.15). Teraz włącz przyciski, aby utworzyły krzyż. Biedny Oskar. Wróć do lokomotywy. Włóż klucz, który wziąłeś od Oskara. Za pomocą żurawia musisz nabrać wody i węgla. Do kierowania żurawiem pomogą ci dwie górne dźwignie, a do nabierania odpowiednie przełączniki. Rozgrzej piec i wyciągnij przednie ramię. I nagle twoim oczom powinna ukazać się arka. Idź do niej. Porozmawiaj z szamanem. Przydałoby się uwolnić jeszcze Jukiego (otwórz zagrodę). I teraz w drogę po następne przygody. |
Wyspa pingwinów |
Arka ugrzęzła w lodzie. Wyjdź na zewnątrz. Idź prosto, a znajdziesz duży kolec. Idź w lewo, a znajdziesz kotwicę. Za pomocą kolca wepchnij ją do wody. Wróć na statek. Znowu Iwan:(. Znowu idź w lewo. Przy małej grupce pingwinów spójrz na statek. Przydałoby się pozbyć tych ptaszków. Wróć się trochę i poszukaj małego gniazda z jajkami. Połóż tam lalkę, którą kiedyś znalazłeś. Pingwinki powinny ustąpić ci miejsca. Wejdź na krę i za pomocą kolca oddziel ją zupełnie od lądu. Kiedy podpłyniesz do arki przesuń beczkę, która stoi pod drzwiami. Spróbuj pociągnąć za dźwignię. Przejdź przez drzwi, porozmawiaj z Hansem i wejdź na nową drabinę. To tutaj ukrywał się Iwan. Weź hak i wróć do pomieszczenia z beczką. Na jednej ze ścian znajdują się dwa pergaminy. Znajdziesz tam rysunki, a obok nich symbole. Najlepiej będzie jak je zapiszesz. Stań na beczkę. Włóż hak i zaczep o niego linę. Pociągnij z dźwignię. Iwana już niema, a arka odpłynęła. |
Syberia |
Juki zapadł w sen zimowy, a ty pozwiedzaj wyspę. Po prawej znajdziesz rozsypującego się staruszka i medalion. Idź w lewo. W skrzynce są trzy kamienie z symbolami. Dalej prosto znajdziesz dziwne roślinki. Weź jedną, a między nimi znajduje się następny kamyczek. Idź dalej, porozmawiaj z Hansem i pociągnij za dźwignię. Przydałby się Juki. Wróć na statek i za pomocą dziwnej roślinki, którą znalazłeś, obuć go. Idź do Hansa. I oto magiczny świat Syberii stoi przed tobą otworem. Została jeszcze tylko jedna zagadka. Żeby nie odbierać sobie satysfakcji z gry na początku spróbuj rozwiązać ją sam. Wskazówki: spójrz dokładnie na symbol, na który wysypuje się piasek; w ustawianiu organów pomoże ci rysunek mamuta z pergaminu na arce. I co nie dałeś rady? Podejdź do pierwszej maszyny. Spójrz na koło. Poukładaj je tak jak na rysunku (jedna z części leży obok). Teraz uruchom mechanizm i weź klucz.
Po drugiej stronie znajdują się wielkie organy (trąby). Musisz je odpowiednio ustawić Najpierw ustaw "pochłaniacz wiatru". W odpowiednie miejsce włóż znaleziony klucz, a później wstaw go w dziurę tak jak pokazuje strzałka na rysunku powyżej. Następnie przekręć pokrętłem. Teraz czas na ustawienie odpowiednich dźwięków. Obok masz dwa rzędy dziur. Przypomnij sobie postać mamuta z arki oraz symbole obok niego. Ustaw wszystko tak jak na rysunku poniżej i pociągnij za dźwignię.
|
KONIEC |